[Game ON] Dante’s Inferno – Review

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Mais do que um jogo de ação baseado em modelos já existente nos games, Dante’s Inferno é uma jornada de um guerreiro templário em busca da alma de sua amada pelos confins do Inferno, tendo que enfrentar as hordas das profundezas e os habitantes dos 9 círculos do inferno descrito pelo poeta italiano Dante Aliguieri. Infelizmente, o que os jogadores irão encontrar será um misto de boas inovações com toneladas de repetições, que podem comprometer a sua paciência e encerrar a jornada deste determinado herói bem mais cedo. Dante’s Inferno bebe da fonte de games de sucesso como God of War, Devil May Cry e Bayonetta, mas é inegável a sensação de que o foco se perdeu no final do game. A história é contada misturando Animações em CGI, desenhos, e usando os próprios gráficos do game durante algumas curtas cut-scenes, numa mistura que me pareceu balanceada e bem natural. Além disso, o roteiro se desenvolve em flashbacks contando a história de Dante durante as cruzadas, de modo que o inferno mostra pra ele que existem pecados a serem cumpridos, mesmo sob uma suposta proteção da igreja.

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Três jogos pelo preço de um! Mas e se eu não quiser o 3º?

Não que o game seja ruim, e até mesmo pelo contrário, pode te render algumas boas horas de diversão. Porém, o começo, o meio e o final do jogo te trazem sensações bem diferentes, como se as idéias (ou o dinheiro!) se esgotaram, e tudo o que era épico se torna rotineiro e sem criatividade. Ao percorrer os estágio iniciais do jogo não era raro ver ao fundo de sua tela um gigante cuidando de suas almas no inferno, e você sabia que aquele colosso é o seu objetivo, é o seu inimigo. Mas para a segunda metade do jogo, isso não ocorre mais, com as cenas se desenvolvendo dentro de ambientes fechados, com hordas e hordas de inimigos em combates maçantes num sistema de combos ineficiente e sem muita variação. Neste momento, você perde aquela noção de que você é um guerreiro corajoso que se jogou no fim do mundo atrás de sua amada, e pode muito bem estar lutando com aberrações que apareceram num pântano perto da sua casa. OK, isso ainda é bem corajoso, mas você não está mais no inferno.

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Dante’s Inferno poderia ter sido muito mais do que foi…

O sistema de combos do jogo deixou muito a desejar. Todas as suas armas e magias são melhoradas baseado nas almas dos guerreiros mortos que você coleciona durante a sua jornada, e leva bastante tempo para desbloquear algumas das mais interessantes, seja por quantidade de almas requeridas, seja por nível necessário para liberar tal upgrade. Além disso, você possui um ataque-projétil com uma cruz, e sinceramente é mais fácil ficar acertando seus adversários à distância quando a luta fica chata do que partir para o combate de perto, principalmente no início do jogo onde os combos da sua foice são no mínimo patéticos. Como joguei recentemente Bayonetta, que já vem “de fábrica” com mais de 100 combos prontos e a luta fica interessante logo de cara, me decepcionei com essa que é uma das maiores falhas de Dante’s Inferno. Neste momento, em que você está se habituando com os controles do jogo, porque não ter uma boa variedade de movimentos para que o jogador se empolgue com as lutas e passe a treinar os combos que mais gosta? Claro que optando por esse meio, tornar-se repetitivo mais pra frente do jogo é realmente um risco, principalmente porque não existem outras armas a serem obtidas no game, mas ainda assim, uma variedade maior de golpes era fundamental para manter o astral numa jornada onde você vai morrer. E muito.

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Um dos pecados de Dante’s Inferno é a falta de variação de combos…

Você vai morrer, e acostume-se com isso. Isso não seria nenhum problema, até porque eu já joguei jogos como God of War nos modos mais difíceis e algumas vezes a tela de “Continue” se torna a sua amiga sempre presente. O problema neste caso é como o jogo se comporta quando você morre. Fez um upgrade, achou um ítem raro, libertou uma alma pouco antes de morrer? Então volte lá e faça tudo de novo. Quando você morre, você retorna ao status do seu último checkpoint, e em algumas partes não é tão simples saber onde foi esse checkpoint. Ou seja, a cada vez que você ressucita no jogo, confira o que está faltando, porque há uma grande chance de que alguma peça caiu pelo caminho. Outro ponto que gostria de mencionar sobre isso diz respeito aos níveis de dificuldade. Comecei jogando no modo Normal, e sinceramente achei muito fácil. Voltei ao início e troquei para o mais difícil, e dessa vez não conseguia passar da Dona Morte, o primeiro “chefe” do jogo. Era como se o modo Hard fosse o “Extreme”, e o Normal, o “Easy”. Entretanto, como já vem ocorrendo em alguns games, quando você empaca em alguma parte, o game te lembra que você pode trocar a dificuldade a qualquer momento nas opções. Isso é bem interessante, porque posso reduzir a dificuldade quando a paciência estiver curta, e aumentar de novo quando estiver a fim do desafio.

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Já decorei os salmos da tela de Game Over de Dante’s Inferno.

Um ponto bem positivo da jogabilidade Dante’s Inferno é a característica meio “RPGística” que alguns ítens te dão no game. Ao coletar certos ítens, você pode aumentar defesa, ataque, recovery, counter, life, tempo de reação, e vários outros, que dão uma cara mais pessoal para cada um organizar como quiser. Além disso as suas magias também são customizáveis, mas somente em níveis de força e posição para ativar (no seu controle). Outro ponto favorável é a “escolha do seu caminho”: após atordoar alguns tipos de inimigos, você pode escolher entre Punir ou Absolver, e a sua escolha gera pontos para cada um dos seus caminhos (”Holly” e “UnHolly”). Cada caminho vem com suas próprias opções de upgrades para suas armas e magias, e você escolhe como que seguir em frente: salvador ou executor.

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Choose your destiny… Ops, isso é outro jogo!

Quando anunciaram o jogo e liberaram o demo, ouvimos diversas vezes que cada círculo do inferno seria caracterizado de acordo com o pecado onipresente. Bom, isso em parte funcionou. As diferenciações dos cenários em cada etapa estão muito bem feitas, mas a promessa de inimigos caracterizados da mesma forma, não ficou realmente bem. No círculo da Ganância, os rios são feitos de ouro, e as almas ardem dentro dele, demonstrando que aqueles que se deixaram levar caíram ao inferno; no círculo da Violência tudo é num tom vermelho-fogo, e aparece muito sangue. Mas com o design dos inimigos foi diferente, e alguns vistos no 1º ou 2º círculo do inferno vão azucrinar a sua vida até o final do jogo, o que contradiz aquilo que foi prometido. Claro que isso não compromete a beleza e o detalhamento de cada um dos cenários, mas fiquei na expectativa de ver como isso seria implementado.

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Essas são exatamente as dimensões do primeiro círculo do inferno…

Não existem muito Boss Battles no jogo, e as poucas que existem são previsíveis, ou dependem diretamente de Quick Time Events. Só que diferente de God of War, aqui os QTE’s são fixos. Enfrentou um inimigo e precisou apertar X, B, Y, X, A para derrotá-lo? O próximo também será esta combinação. Um pouco frustrante, pois tira aqueles segundos em que você sabe que precisa apertar o botão antes que dê alguma coisa errada. Ainda no quesito “dedo-no-botão”, uma coisa que me irritou fortemente é o smash-button necessário até para recuperar sua vida numa fonte, o que é totalmente desnecessário (afinal, você não está “lutando” contra a fonte, só está retirando mana dela).

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Assim que puder, upgrade no Cross Attack. Melhor arma do jogo.

Em resumo, Dante’s Inferno é um jogo  com muitas virtudes, mas que realmente dá a impressão de ter ficado aquém daquilo que poderia ser. Seja liberando alguns combos mais cedo (ou até mesmo acrescentando uma ou duas armas novas), seja mantendo o clima de que você é somente um pequeno guerreiro lutando contra as legiões do inferno em busca de sua amada, alguma coisa caiu na produção do jogo, e acabou diminuindo o meu conceito com o game. São 3 partes num jogo só, sendo a primeira uma aventura épica, a segunda um desafio até interessante, e a terceira uma repetição absurda e sem motivação do que foi o jogo em suas duas primeiras partes.

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[Game ON] Super Mario Bros Wii

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Eu nunca achei que iria passar por isso tudo de novo, mas a Nintendo realmente sabe usar os seus mascotes. Estou jogando há algum tempo o mais recente game de plataforma do seu personagem mais popular: New Super Mario Bros Wii. Depois da releitura que Super Mario Bros ganhou para Nintendo DS, não é muita surpresa que o maior personagem dos games receba uma nova versão no Wii, antes de Mario Galaxy 2. O que este jogo trás de bom e de ruim? Acompanhe neste review.

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É o mesmo jogo de sempre, mas com o fator caos incluído!

O jogo não é uma revolução no sistema de plataformas como Super Mario Galaxy foi, nem apresenta inúmeras variações com relação aos seus jogos mais consagrados, e isso nem de longe é ruim. O que o novo super Mario Bros Wii tem de sobra é a nostalgia dos seus games anteriores, por trazer todos os elementos que os gamers já conhecem do universo Mario Bros, e ainda acrescentar outros que não destoam do universo em questão. Os gráficos são bem simples, mas desempenham um papel suficiente num jogo onde a diversão é o que mais atrai os gamers. E ao contrário do que pensei, o multiplayer não é a essencia do jogo, mas sim mais uma camada no já extenso universo de do mascote da Nintendo.

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Se o gelo é escorregadio, a roupa pinguim é a sua tração 4×4!!!

Uma das inovações do jogo é a roupa-helicóptero, que permite ao jogador uma ascensão curta, porém necessária para alcançar alguns objetivos mais altos do que o pulo na cabeça de seu companheiro poderia alcançar. Outra inclusão divertida foi a roupa-pinguim, que te permite andar melhor sobre superfícies escorregadias nas fases de gelo, e com um toque no direcional faz com que o seu personagem deslize por cima de buracos curtos e até pela superfície da água. Além dessas ainda temos a Ice-Flower, que permite ao jogador atirar bolas de gelo nos inimigos, transformando-os em blocos para serem usados contra outros adversários, ou em plataformas para posições superiores.

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O design das fases segue o padrão já estabelecido pela franquia, passando por terra dos cogumelos, deserto, neve, mar e estrelas. Porém, uma reclamação constante tem sido a respeito da curva de dificuldade do jogo que está acima das demais games do gênero, e pode assustar quem está embarcando na franquia agora. Pensando nisso, uma nova funcionalidade foi acrescentada à mistura, e caso você morra mais de 8 vezes numa fase tentando pegar aquela Star Coin, um bloco verde aparece na sua próxima vida, e você recebe a ajuda de Luigi, que vai te mostrar um caminho simples e fácil de sair daquela fase. Entretanto ele não vai acessar áreas secretas, mostrar onde estão moedas e nem acertar outros inimigos a menos que seja necessário para sair da fase.
Outro detalhe interessante é o cuidado que a Nintendo teve em criar fases onde o multiplayer e o single player se complementam, mas você pode tentar fechar todos os detalhes do jogo no singleplayer sem problemas. Estas fases já são velhas conhecidas dos jogadores, e cada mundo é habitado por fases individuais, fases secretas (que garantem um pequeno fator replay pro jogo), castelos, mansões mal-assombradas e power-up houses (estas com o Toad de anfitrião).

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Por mais divertido que pular nos seus amigos seja, lembre-se que eles podem se vingar.

O Modo Multiplayer em si apresenta dois modos: Free for All, onde basicamente você percorre as fases do jogo com a ajuda de seus amigos, ou o Coin Battle, onde o objetivo é terminar a fase com o maior número de moedas, seja você alcançando o máximo, seja você sabotando os seus amigos durante o caminho. Mas é claro que não existe nenhuma limitação para que você crie uma Coin Battle dentro do jogo canônico, bastando para isso arrumar 3 amigos que você esteja a fim de sacanear (ou 3 amizades que queira terminar!)

Os controles tomaram uma direção diferente de Super Mario Galaxy, por exemplo. Você usa somente o WiiMote, horizontalmente, e o famoso salto em parafuso é acionado sacudindo o controle. Além disso, algumas plataformas e objetos do cenário exigem que você “equilibre” o seu WiiMote, enquanto joga normalmente com o seu personagem. Algumas vezes pode ser um pouco confuso, mas é uma adição à jogabilidade que mostra que a Nintendo soube utilizar o seu sensor de movimento.

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Nesta parte, a luz é controlada pelo balanço do WiiMote…

Se você tem um Wii e ainda não comprou esse jogo, tá ai uma boa dica. Simples e sem precisar de muitas explicações sobre roteiro ou história, é uma boa pedida pra quem tem um bom grupo de amigos para jogar, pois fica no multiplayer fica mais divertido, mas um péssimo parceiro pode colocar muita dificuldade na sua vida. Assim como tem sido nos mais de 15 anos que temos visto de jogos do Mario em plataformas 2D,  a diversão é a palavra de ordem, e a nostlagia estará presente em vários aspectos, tanto de jogabilidade quanto de sons, que são os mesmos  desde o Super Nintendo. Se você está interessado em conhecer o mundo das plataformas 3D, esse é um excelente candidato.

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[New Games] Demo de God of War 3 – Review

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Está disponível na Playstation Network para os donos de PS3 (ou para aqueles que ainda conseguem ligar os seus consoles, hehehe) o demo que foi apresentado aos jornalistas especializados na Eletronic Entretainement Expo 2009. God of War 3 vai contar o final de história de Kratos e sua vingança contra os deuses do Olimpo, e especialmente Zeus. O demo foi  lançado dia 28, para marcar os últimos 15 dias de espera para o lançamento mais aguradado de 2010, mas o que os gamers vão ver nesta demo será exatamentea mesma versão de 2009.

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Kratos está pronto para a estréia… E com sede de VINGANÇA!!!!

[JOGABILIDADE]

As Blades of Athenas estão com vários movimentos do game anterior, God of War 2. Os movimentos especiais também estão lá, e algumas mudanças muito bem vindas foram acrescentadas. Agora é possível agarrar um dos seus oponentes e usá-lo como barreira enquanto corre em direção aos demais inimigos. É um acréscimo na jogabilidade que ainda ajuda na estratégia, pois é uma maneira de fugir de uma situação complicada e ainda atingir seus oponentes.

Outra mudança muito bem vinda é com relação aos Quick Time Events. Antes, nos games anteriores, os botões a serem apertados apareciam na frente da ação, e muitas vezes você tendo que prestar atenção na sequência perdia o que ocorria na cut-scene. Agora, os botões assumem uma posição na tela análoga à sua posição nos controles, sendo que quando se é necessário apertar quadrado, na tela aparece o botão numa barra lateral à esquerda, e quando se é necessário apertar círculo, na tela aparece o botão numa barra lateral à direita, tal qual as posições destes botões no seu controle. Simples e intuitivo, você consegue saber qual botão apertar e não perde a cena da luta.

Existe ainda uma seção na qual você controla Kratos com as suas asas de Ícaro, movimentando por um corredor vertical desviando de obstáculos, e a jogabilidade está fluida mesmo com a mudança de direção. É claro que só porque você está ocupado voando não quer dizer que a ação acabou, e você consegue ver um colosso destruíndo a cidade exatamente no ponto em que você vai aterrisar. Como esperado, o demo já se mostrou bem frenético, e não poderíamos esperar nad diferente em se tratando de God of War 3.

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O nível de detalhes ainda com o jogo incompleto já impressiona…

[GRÁFICOS]

Como falei, essa versão é a mesma de 2009, e vários efeitos e filtros ainda estão a serem acrescentados. Além disso, a definição do jogo ainda está em 720p (mas não sei se será em 1080p) e a framerate está variando visivelmente, com o movimento do personagem sem aquela fluidez esperada para um jogo de última geração. Posto isso, qual foi a minha impressão sobre os gráficos? Estão muito além do que eu esperava. Sim, eu estou cinete do que foi lançado como demo, mas baseado no que ví lá, o jogo final deve ficar com um aspecto ainda melhor ao que eu imaginei.

Os golpes com as Blades of Athenas estão extremamente realistas. Você sente que chamas estão subindo a cada impacto delas com o chão, e em uma determinada parte escura do game elas te mostram o caminho ao serem usadas. Mesmo paradas às costas de Kratos, o vermelho vivo desenhado nas lãminas chama a atenção como se fosse algo vivo, e o estúdio Sony Santa Mônica soube se aproveitar disso, com closes de câmera bem perto atrás de Kratos. Até mesmo as orbs que o espartano encontra durante a sua jornada receberam um tratamento melhorado. Agora, elas iluminam mais o ambiente, e a sensação que tive foi que eram realmente pontos de luz colorida caminhando ao redor da sala, dado o grau de cuidado que a iluminação e a sombra se processaram naquele momento.

Durante as batalhas, os efeitos de faísca (do choque de uma arma contra uma defesa, por exemplo), o fogo levantado pelas Blades, as flechas feitas de energia do arco de Kratos e os golpes dos inimigos estavam bem representados, naquele caos de batalha que os fãs da série aprenderam a “ler”. É um outro ponto que deve receber melhorias até a finalização do jogo, mas já me deixou bem empolgado sobre os combates.

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Peito de Leão, Cabeça de Bode e rabo de Serpente… é o Chimera!!!

[INIMIGOS]

Uma coisa logo de cara me chamou a atenção sobre os inimigos: o nível de detalhes deles está tão profundo quanto o design do personagem principal. Você consegue perceber a carne em decomposição embaixo das armaduras dos seus inimigos, e quando um deles é derrotado pela maneira “sutil e delicada” que Kratos aplica aos seus desafetos, o sangue jorra e mancha a armadura e o corpo do herói espartano. O mesmo ocorre com os golpes, e você percebe os ferimentos na pele de Kratos, que só se recuperam com as orbs verdes.

Outro ponto positivo: o número de inimigos na tela impressiona. Claro que quando eu estiver lá apanhando deles eu vou repensar a respeito dessa multidão de inimigos, mas a princípio é muito satisfatória, principalmente pela facilidade que essa quantidade proporciona para criar combos de mais de 150 hits. Logo no início do demo você enfreta cerca de 20 minions e mais um centauro, e não percebi nenhum lag na imagem mesmo com os efeitos de explosão e fogo para todos os lados. Isso sem falar no Colosso que bagunçava uns prédios ao fundo de onde eu estava.

É claro que em vários jogos atuais a quantidade de inimigos tende a ser grande, mas aqui todos eles querem tirar um pedaço seu. Não é como outros jogos onde você tem tempo de pensar, esperar o ataque, contra-atacar e partir para o seguinte (cof*AssassinsCreed2*cof), e se você ficar na defesa esperando por uma brecha, não irá se mover. Eles atacam em massa sem muita organização, e cabe a você criar os seus contra-ataques.

Só mais dois detalhes: no demo também está presente o Chimera, o bicho da foto acima, com peito de Leão, cabeça de Bode e cauda de Serpente. E cada uma destas partes tem uma estratégia diferente de ataque; Mais pra frente, alguns dos seus inimigos se juntam e formam a famosa “Tortuga”, juntando os seus escudos para a proteção de um “objeto”. Atacar sem estratégia também não vai surtir efeito, e é preciso explorar as suas opções.

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As legiões romanas ficaram orgulhosas da sua invenção sendo usada!

Para acalmar a nossa espera, tome vídeos sobre God of War 3!! O lançamento está marcado para o dia 16 de março de 2010.

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