[Game ON] Splinter Cell Conviction

O maior agente secreto que a Third Echelon já empregou está de volta, e nada irá impedir Sam Fisher de obter as respostas para suas perguntas. Splinter Cell: Conviction (XBox 360, PC) conta a história de um homem amargurado e revoltado com os rumos que os outros tomaram para sua própria vida. Fisher retorna com seu mau humor característico, sempre sucinto nas palavras, mas com uma fúria contida que é rapidamente percebida no início do jogo.

Fisher e sua cara séria de sempre… Não se meta com ele.

A história se desenvolve nos dias atuais, com Fisher aposentado (e foragido) de sua rotina militar, mas que se vê arrastado de volta quando sua antiga agência ameaça sua vida. Envolvido num plot que passa pela morte supostamente acidental de sua filha e indo até os planos de assassinato do homem no mais alto cargo do governo americano, Sam retorna ao seu habitat natural, agindo como um agente das sombras e eliminando os seus inimigos silenciosamente, ou interrogando seus interlocutores “delicadamente” para descobrir respostas.

Praticamente um ninja moderno.

Toda a trama conta com as características presentes nos romances de espionagem de Tom Clancy, sempre ambientados nos bastidores do poder e na constante ameaça de revoltas e golpes de estado. Desta vez, a Third Echelon, uma das maiores e a mais antiga organização ultra-secreta do governo americano, em aliança com o grupo de mercenários Black Arrow se apresenta como rival de Fisher, forçando-o a sair de seu esconderijo.

Fisher usa seus métodos bem diretos para conseguir o que quer.

Fisher, que havia abandonado seu cargo após ter que participar do assassinato do seu antigo chefe (como parte de seu disfarce de agente duplo) e de saber que sua filha havia sido atropelada por um motorista bêbado, retorna à ativa para evitar que um grupo rebelde dentro de sua ex-agência tome o poder e coloque um governante-fantoche, abrindo caminho para maiores golpes dentro dos EUA. Para isso, terá que enfrentar vários de seus discípulos (agentes da divisão Splinter Cell), aqueles mesmos que agora usam as técnicas criadas ou aperfeiçoadas por Fisher, no tempo em que era o mais condecorado agente da organização.

A Ubisoft conseguiu criar uma boa integração entre história, gráficos e apresentação de objetivos. Quando você  inicia uma missão, letras garrafais projetadas nas paredes em frente ao agente mostram o que você deve fazer, ou qual próximo passo tomar. Além disso, algumas cenas (em geral memórias) também podem ser projetadas para que o jogador tenha mais detalhes sobre eventos, pessoas ou locais pelos quais deve passar, sem que essa projeção fique estranha ao ambiente.

Seus inimigos passarão a temer a escuridão…

Acabou sendo uma boa saída levando em conta as mudanças na série, já que agora você não conta mais com a tecnologia e inteligência da sua agência para lhe manter informado. Outra mudança é quanto à sua camuflagem, já conhecida dos fãs da série. Agora, ao invés de radares, ou barras de intensidade luminosa, são os gráficos que te dizem se você está “invisível”. Se você está na luz, o ambiente fica colorido. O preto-e-branco indica que você sumiu da vista de qualquer pessoa, mesmo que ela esteja a um palmo de distância de você. Outra mudança interessante foi a quebra na linearidade da história, que passa a ser contada com flashes que variam entre passado, presente e futuro, somente sendo costurada quando você chega perto das fases finais.

Os óculos de 3 lentes (NVG, Thermal e Sonic) são a marca registrada da série.

Fisher não terá mais acesso às tecnologias bélicas do seu tempo de agente de campo (ou seja, jogos predecessores), mas isso não quer dizer que não poderá adquirir armas e gadgets avançados para enfrentar seus adversários. Sejam entregues por seus aliados, ou retiradas das mãos dos inimigos abatidos, todas as armas podem ser equipadas e atualizadas, graças à uma opção de upgrade de equipamentos adicionada. Completar desafios apresentados no jogo garantem pontos para melhorar suas armas e equipamentos nestes upgrades

“Olha o passarinho…”

Mas as maiores mudanças na parte de jogabilidade respondem por dois nomes: “Mark and Execute” (marcar e executar) e “Last Known Position” (última posição conhecida). O primeiro deles funciona assim: quando você derrota um inimigo no mano-a-mano, você ganha a habilidade de executar outros adversários. Quando encontrar seus alvos, você terá um número de “marcações” (determinado pela arma, variando de 2 até 4) e colocará um alvo sobre esse inimigo. Quando não tiver mais “marks”, ou inimigos para marcar, poderá executar todos eles em sequência, desde que todos estejam desobstruídos e perto de seu alcance, somente apertando um botão (Y). Para conseguir tal habilidade de novo, terá que derrotar algum inimigo em silêncio novamente, e marcar novos adversários.

“- He’s over there!!!” “- Not anymore…”

Já o segundo nome se refere ao comportamento dos seus perseguidores quando sua presença é detectada: uma sombra é projetada na posição onde seu adversário te viu, e todos eles passam a mirar e flanquear aquela posição. Cabe a você circundar esta última posição e eliminar seus inimigos antes que eles cheguem a perceber que você não está mais lá.

Alguns dos fãs mais antigos da série podem achar estranho, mas alguns dos movimentos mais comuns do agente foram removidos. Não é mais possível carregar corpos para escondê-los, e isso gera uma preocupação a mais na hora de eliminar um adversário, já que se o mesmo for abatido em local visível, poderá ser visto pelos demais guardas e ter um alarme a mais para se preocupar.

Não se deixe enganar por essa aparência serena…

Outras duas características removidas eram usadas quando Fisher precisava chamar a atenção dos guardas para um outro local, seja assoviando ou jogando algum objeto. Não é mais possível usar estes artifícios, e agora os jogadores terão que usar exclusivamente os gadgets para desviar a atenção de seus adversários.

Apesar de muito elogiado, Spliter Cell: Conviction acabou sendo taxado por muitos críticos de extremamente fácil, mesmo no modo hard. E isso em parte se deve à mudança na jogabilidade. Agora, Fisher pode planejar seu próximo passo sem sair das sombras, e ao encostar em um objeto, automaticamente as opções para onde se mover aparecem, e você, ao apertar o botão A, faz a transição. O problema é que fazer essa transição embaixo da vista de seus inimigos não representa muito perigo, pois seus adversários levam um curto tempo para perceber que você está ali. E isso ocorre mesmo passando por fachos de luz, deixando a sua situação oculta comprometida. Os fãs mais veteranos na arte da guerra de Sam Fisher não terão muito problema ao se adaptar às novidades de movimentação e logo estarão infiltrados nas bases inimigas.

Kessler e Archer no modo Multiplayer.

Splinter Cell: Conviction ainda tem mais algumas novidades fora do Story Mode. Jogando o multiplayer, você encarna um agente da Third Echelon de codinome Archer, ou um agente da Voron (agência equivalente russa) de codinome Kestrel, e passa pelos eventos que antecederam os acontecimentos presentes no modo Prologue. Outros modos estão presentes, como o Deniable Ops, onde 4 tipos de missão são apresentados (Hunter, Infiltration, Last Stand e Face-off), e podem ser jogados sozinho ou com um parceiro, seja ele online ou em tela dividida. Poucas diferenças estão presentes comparadas com o modo single player, entre elas o Dual Execution, que ocorre quando um dos agentes faz uma eliminação silenciosa, e ambos ganham a habilidade do Execute, mas tem que executar ao mesmo tempo. Neste modo também existe uma customização um pouco maior, inclusive com roupas diferenciadas e atributos para as mesmas.

Surpreeeeeesaaaaa!!!

Ubisoft conseguiu entregar uma obra factível, com um enredo interessante e envolvente. Ver Sam Fisher tirando de letra todos os soldados da sua antiga agência prova o porquê dele ter sido considerado o agente número 1 por anos. A integração entre história, gráficos e personagens ficou harmoniosa, e lhe incentiva a jogar várias vezes, somente para explorar as muitas alternativas que o jogo oferece para cumprir seus objetivos (os P.E.C. Challenges). As mudanças na série ajudam a renovar o tipo de jogabilidade que jogos como Splinter Cell merecem sofrer de tempos em tempos, e as novas seções apresentadas, como a estratégia de eliminação dos adversários, as partes de interrogatório, e a sensação de desamparo por não ter seu usual backup fornecendo informações realmente ajudaram a criar um novo clima dentro deste tipo de jogo.

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[Tweet Post] Mortal Kombat 2010

Durante a E3 2010 foi mostrado um pequeno vídeo de apresentação daquele que deve marcar o retorno da franquia Mortal Kombat às suas origens. Nomeado somente como “Mortal Kombat 9″ (embora o último número a ser usado tivesse sido o 4), o game está sendo produzido por sua nova casa, a Warner Bros Interactive, após a aquisição da propriedade intelectual da sua antiga dona, a Midway. Uma das boas notícias para os fãs da série é que seus produtores (Ed Boon inclusive) prometeu um retorno às origens da série, com jogabilidade 2D e gráficos atualizados em 3D. Foram mostrados alguns vídeos de gameplay, que você confere aqui.

Ed Boon apresenta Mortal Kombat… 9!

Compilação de especiais e FATALITIES!!!

As mudanças no QG do Dia de Gamer estão quase acabando! Em breve voltarei com força total!!

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[Consoles] O iPhone como videogame?

Recen­te­mente me per­gun­ta­ram no Twit­ter qual era a minha opi­nião sobre o iPhone e o iPod como pla­ta­for­mas de jogos. Aque­les que pos­suem um iPhone ou um iPod Touch podem se diver­tir com uma exce­lente opção, que além de ser extre­ma­mente por­tá­til, é rápida, leve e bem fun­ci­o­nal. Só que cha­mar de vide­o­game é um passo um pouco maior do que a perna da Apple quer dar no momento.

É claro que exis­tem boas van­ta­gens no iPhone/iTouch, como as fun­ci­o­na­li­da­des que já vem embu­ti­das nos apa­re­lhos (os sen­so­res de movi­mento, GPS e WiFi, além da sua capa­ci­dade grá­fica), e mui­tos ana­lis­tas afir­mam que o gad­get mas famoso da Apple é capaz de riva­li­zar com o Nin­tendo DS e o PSP (prin­ci­pal­mente na parte grá­fica).

E é exa­ta­mente nesse ponto que a App Store con­se­gue for­ne­cer uma infi­ni­dade de opções que se uti­li­zam des­tas habi­li­da­des e entre­gam jogos diver­ti­dís­si­mos e extre­ma­mente simples. Per­fei­tos para aque­les momen­tos em que você pre­cisa espe­rar uma con­sulta médica, ou até o metro che­gar no seu ponto final.

O que mais se reclama a res­peito do iPhone e do iTouch é a sua ausên­cia de botões físi­cos. Isso real­mente atra­pa­lha um pouco o desen­vol­vi­mento de games, e a joga­bi­li­dade fica bem pre­ju­di­cada, pois não existe o feed­back no seu dedo sobre a pres­são que você está fazendo para movi­men­tar seu personagem. Isso faz com que o joga­dor tenha uma res­posta a menos, e quando pre­cisa ajus­tar uma tra­je­tó­ria ou se movi­men­tar numa deter­mi­nada dire­ção, ele é obri­gado a des­viar a sua aten­ção do jogo e olhar para onde fica o DPad vir­tual para que possa se mover na dire­ção cor­reta. E em mui­tas vezes pode ser fatal para o seu personagem.

Mas há exce­ções. E boas exce­ções. Uma delas que posso citar é Metal Gear Touch, que me agra­dou muito como fã de games, como fã da saga Metal Gear, e como fã de por­tá­teis. Neste caso, a dinâ­mica do jogo foi bem adap­tada para as “limi­ta­ções” do iPod, onde Snake fica aga­chado atrás de trin­chei­ras dos locais pre­sen­tes no game ori­gi­nal de PS3 Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Assim que você toca a tela, ele se levanta com a mira, e com um “tap”, você atira. Você não pre­cisa ficar com o dedo em cima da mira, e tem a tela toda para des­li­zar o dedo até ajus­tar para o seu alvo. O lado bom é que você não fica limi­tado à um DPad vir­tual, e pode ficar com o dedo em qual­quer posi­ção na tela para jogar.

O exem­plo nega­tivo fica por conta de Assas­sins Creed. Com­prei o jogo super empol­gado para aguar­dar o lan­ça­mento da sequên­cia nos con­so­les mains­tream, e me decep­ci­o­nou profundamente. Existe uma seção espe­cí­fica que a limi­ta­ção do con­trole coloca as suas gar­ras de fora e torna a sua expe­ri­ên­cia uma súplica, pois é pre­ciso se movi­men­tar numa dire­ção, depois cor­rer e pular numa pla­ta­forma, e depois subir nesta mesma pla­ta­forma, mas a impres­são que tive é que as infor­ma­ções che­gam desen­con­tra­das no pro­ces­sa­dor, e o per­so­na­gem para. E inva­ri­a­vel­mente você erra e tem que come­çar tudo de novo. Depois da ter­ceira ten­ta­tiva (ou da cer­teza de que você não está fazendo nada errado), a sen­sa­ção de diver­são já caiu por terra.

Claro que várias empre­sas estão aten­tas à esse tipo de pro­blema, e estão se adap­tando. Um bom exem­plo dessa mudança é o game N.O.V.A., que mis­tura a joga­bi­li­dade de Assas­sins Creed com a de Metal Gear, além de dar uma refi­nada nos botões. A sen­sa­ção de con­trole é bem maior do que os seus games anteriores. Outro FPS da lista é Doom Res­su­rec­tion, sendo que esse usar o sen­sor de movi­mento para ori­en­tar a sua mira, e um toque na posi­ção do botão de tiro faz o serviço.  E ainda temos Need for Speed Under­co­ver, onde tocar na tela sig­ni­fica frear o carro, já que a ace­le­ra­ção é auto­má­tica e as cur­vas são fei­tas base­a­das no sen­sor de movimento.

Todos os jogos acima são base­a­dos na pla­ta­forma e adap­ta­dos aos con­tro­les da mesma, ao con­trá­rio dos jogos em que é pre­ciso criar movi­men­ta­ções vir­tu­ais em DPad na tela.

Por fim, acho que o iPhone/iTouch ainda tem um grande poten­cial de se tor­nar uma pla­ta­forma de games sim, inde­pen­dente da mudança de seu sis­tema físico para tal. Mas no momento não os con­si­dero opções de jogos hard­core, mas sim dis­tra­ções ou pas­sa­tem­pos. E não tem nada de errado com isso, até por­que o iPhone e o iPod tem outras pri­o­ri­da­des que não são os games.

Eu acre­dito que os jogos devem se adp­tar às pla­ta­for­mas e não o con­trá­rio. Exis­tem exce­len­tes exem­plos que usam todas as fun­ci­o­na­li­da­des dos pro­du­tos da Apple e entre­gam uma expe­ri­ên­cia rica em games, como Doo­dle Jump, Bike or Die 2, Moon Drop, e Tiki Towers.

Nenhum deles é o tipo de jogo que os gamers hard­core pro­cu­ram para dedi­car um tempo, mas são tão váli­dos quanto aque­les minu­tos que você joga Wii Sports, ou que liga seu XBox 360 só para tocar sua música favo­rita no Rock Band. Fun­da­men­tal­mente, é diver­são, e é game. E é isso que importa pra mim.

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